为什么波兰人可以到而日本人不能
2016-10-17
13:51:00
来源: 互联网
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如果说CDPR的《狩魔猎人》因为成功输出波兰文化成为一线国宝,那Techland(死亡岛、消逝的光芒)、People Can Fly(斩妖除魔、子弹风暴、战争机器),和开发《影武者》系列的“飞翔野猪”工作室算是蛰伏二线的生力军,他们的作品各有特色,常让人有意外之喜。
比如“飞翔野猪”工作室的《Hard Reset》,使用“路霸”自有引擎,当时仅以区区35人的开发队伍就完成了这部效果不俗的硬派PC射击游戏。
现在他们以升级版“路霸”引擎又推出《影武者2》,媒体及玩家均评价不俗:
为什么一家波兰小公司能用自有引擎开发这么酷炫的游戏?而传统上的游戏强国日本拥有大大小小那么多游戏公司,到现在还没几家能折腾清楚引擎。
因为日本游戏公司很少靠PC起家,除了靠批发小黄油过活的。但小黄油是2D作品,靠的是美术而不是技术,十几年过去了也没长进。
而以PC 3D游戏起家的小单位大多拥有不凡实力,人所皆知的id/Doom、Valve/HL、Epic/Unreal就不说了,资深爹爹所熟识的:
· 《S.T.A.L.K.E.R》系列 – GSC
· 《地铁》系列 – 4A
· 《英雄萨姆》系列 – Croteam
· 《Crysis》系列 – Crytek
· 《地面控制》、《冲突世界》 – Massive
· 《战地1943》、《战地2》、《战地2142》 – DICE
像《S.T.A.L.K.E.R》、《Crysis》、《冲突世界》这些作品甫一问世便成为那个年代的画面标杆,其引擎更是奠定了今后几十年的基业。
《Crysis》的Crytek引擎直接促成当时PC业界的显卡危机,DICE的寒霜引擎则是EA旗下几乎所有3A大作的标配,而Massive的SnowDrop引擎正在成为育碧作品的标配。
引擎所产生的最直接增益便是生产力和开发效率。“飞翔野猪”以35人起家,现在发展到110人,还在克拉科夫开了分部。从2011-2016年他们接连推出《Hard Reset》、《Hard Reset:Exile》、《影武者》、《影武者2》四部作品,中间还轻松愉快地横跨多个平台成为Windows、Linux、OS X、PS4,和Xbox One开发商。
反观日本游戏业,到今天还在搞鱼雷换炸弹,炸弹换鱼雷的把戏,在自有引擎与商业引擎之间夹缠不清。拖累了开发进程不说,更严重的是在碌碌无为间一点一点地消磨自己数十年积累的品牌价值。
玩家是最现实的短期记忆动物,没有定期感官刺激,他们很快便移情别恋,从前的美好回忆锁进记忆深处,不属于任何游戏,任何公司。
责任编辑:mooreelite
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