Super Mario Run 下载量破千万,不过这会是一款好游戏吗?
半导体行业观察经过一个周末的试玩,Super Mario Run 的下载量已经突破千万。由于一次在超过 150 个国家和地区开放并订价 9.99 美元,这款 App 的首发成绩更超过一度创造社会现象的 Pokémon GO──不过,这样的成绩能够表明 Super Mario Run 是一款好游戏吗?
网友在 App Store 上的感受
实际上尽管有苹果的全力营销,Super Mario Run 迅速累积的评价却不怎么样。在美日台等地的 App Store,累积数千至数万的评论里,都有超过一半的用户只给了一颗星。一般来说,差评玩家的心得大概有几种:
- App 闪退。尽管这一大部分与越狱有关。
- 不能接受才玩三关就要付9.99 美元。
- 偏好手游主流的课金制,不能接受买断。
- 因游戏方式与《超级马里奥兄弟》差太多而失望。
至于只占评论总数约二成、但愿意给老任五颗星正评的用户,则抱持这些念头:
- 对于能在手机重温童年而感动。
- 本身就是任天堂忠实粉丝,也满意任天堂首款手游作品。
- 在适应手机的前提下,仍然保留足够的马里奥特色。
- 游戏操作虽然极简约,但内涵仍然很丰富,有巧思。
大致来说,Super Mario Run 的评价呈现少数支持者能接受、甚至喜爱,但多数人都对这款游戏不甚认同。
确实与熟悉的马里奥不同
尽管几乎在发布后的一开始,任天堂就强调这款游戏的主轴是让马里奥自动前进,类似《Temple Run》这样的酷跑,但看到马里奥居然会自动翻越路上小怪物,也不见得要为了自保弄死它们,还是让人感到有些错愕。以往的马里奥总是在关卡路途布下各种虐人的设计,然而到了 Super Mario Run,马里奥“死了”不但会坐在泡泡里回溯复活,要通关抓到旗子,也变得没有什么特别困扰人的地方。
不过按照宫本茂受访时的说法,实际上 Super Mario Run 不但一开始就不是《超级马里奥兄弟》的移植作,未来也不打算推出那样的作品,原因除了无趣、大家都玩过以外,也包括任天堂的目标是打造“适合智能手机”的马里奥。作为游戏专家与手游后继者,任天堂捕捉到的主流手游概念似乎包括这几种:
- 只花一部分零碎时间短暂把玩,打发时间。
- 重覆性强,没有太多繁杂设定或操作。
- 重视收集与成就累积。
在这样的理念下,如果能撑过简单通关后的空虚感,游戏的层次其实能在玩家发现有粉色金币的存在后开始转变,进入另一个阶段。最终,游戏的每一个关卡其实都分成 5 个层次,包括抓到旗子、收集粉色金币、紫色金币与墨绿金币,最后是想办法拿到关卡中所有的金币。而任天堂总和这三点重要的手游变项,其实也就只靠一个操作:点按跳跃,让人不得不认可任天堂的创造力与巧思。
不过,游戏性虽然丰富,后续也有解锁其他角色、拉力赛、建造王国等模式,但9.99 美元这样明显比主流 App 贵了一截的订价,恐怕还是会让比较轻度的玩家犹豫,毕竟 Super Mario Run 并不是一个大平台等级的游戏,也不完全能回应童年。单就“打发时间”来说,也不乏其他手游可以代替。此外,这款游戏必须随时连线,也限制了一些弹性,像是搭飞机这种最适合玩手游的时候就派不了用场。
很显然,Super Mario Run 在任天堂的手游发展史上,还只是个略显“任性”的开始而已。
宫本茂的理念
App 上架后,宫本茂亦接受专访,谈到任天堂对于这款游戏的理念。他首先指出,会让马里奥自动前进、不停下来,除了有希望让游戏可以单手操作的想法外,另一个重点是“高手的技巧”。他表示,很多马里奥高手的破关影片都有一个特色,就是不会停止,始终前进。因此只让玩家可以操作跳跃,是任天堂想模拟这种“高手玩法”的尝试。
此外,许多马里奥的新手玩家在面对比较难的场地时,都习惯先停下来一阵子,然后再一股作气冲过去。因此,刻意让马里奥不会停,也有蓄意制造紧张感的意图,强行让比较不纯熟的玩家进入“高手模式”。
▲ “奇诺比奥拉力赛”是三种游戏模式的其中一种。应该也是下一版 Super Mario Run 的更新重点。(Source:苹果)
宫本茂也谈到,Super Mario Run 是他担任制作人、全程参与每个细节的马里奥游戏,而上一次他这样参与马里奥,已经可以回溯到 2007 年的《超级马里奥银河》了。实际上,Super Mario Run 的制作团队与 30 年前、首款马里奥推出时的班底几乎没什么不同。除了他担任制作人,游戏设计师也是当年的设计师手冢卓志。
至于为什么 Super Mario Run 与传统的《超级马里奥》如此不同,宫本茂则表示马里奥每到一个新平台就该演进一次。他也怀疑,就市场策略而言如果只推出一款《超级马里奥》的移植版,恐怕不太能说服玩家愿意买单。因此,任天堂才转而去探究,究竟什么样的马里奥在智能手机上才是最有趣的。比如“建造王国”这个模式,就是想让玩家累积成就,同时可以定期做一些事──但他否认这种模式是为了手游才创造,因为在任天堂自己的平台也有。
值得一提的是,宫本茂并没有否认游戏未来更新的可能。但他认为目前的核心,是让玩家体验不同的层次与游戏处境,同时解锁不同的角色来面对这些关卡。这也是任天堂在设计 Super Mario Run 时最大的挑战。
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(首图来源:苹果)
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